ゲーミフィケーション市場ー展開別(オンプレミス、クラウドベース、ハイブリッド)、企業規模別(中小企業、大企業)、エンドユーザー別(小売、銀行、政府など)、地理別– グローバル予測ー2025年

人間は、ゲームをしたり、小説を読んだり、報酬を受け取ったりするときに、さまざまな経験の助けを借りて行動に影響を与える傾向があります。ゲーミフィケーションは、ゲームによる自分の思考プロセスに影響を与えるこの人間の傾向を利用して、現実の世界で効果的な問題解決にユーザーを関与させます。ゲーミフィケーションは、人々への報酬、顧客体験の充実、従業員の関与などの活動におけるその利点を証明しています。

世界のゲーミフィケーション市場は、2019ー2025年の予測期間中に30%以上の割合で成長し、2025年までに320億米ドル以上の価値に達すると予測されます。

スマートフォンとモバイルデバイスの数の急激な増加は、ゲーミフィケーション市場の広大な基盤を直接生み出しました。この成長は、革新、生産性、または関与を誘発するために、人間の行動を構築する方法としてのゲーミフィケーションシステムの認識の高まりによってもサポートされています。ゲーミフィケーションシステムの使用も、従来のマーケティング範囲を超えて拡大しています。現在のように、クラウドソーシングなどの事前アプリケーションで広く使用されています。

アジア太平洋地域では、従業員の満足度と消費者の定着率を高めるために、特にSMEの間でBring Your Own Device(BYOD)の採用が増加しているため、最も速い成長率が見込まれます。ゲーミフィケーションの市場の進歩につながるもう1つの要因は、エンドユーザーが目的を達成できるようにするためのより革新的な製品を考案するためのUXデザイナーによる絶え間ない努力です。

レポートは、市場のさまざまな主要企業の企業プロファイリングで構成されています。会社概要、会社の財務、合併、買収、最近の動向、各会社のリスク分析含まれています。

ゲーミフィケーション市場における業界のリーダー
• Microsoft Corporation
• Salesforce.Com
• Badgeville, Inc.
• Bunchball
• Arcaris, Inc.
• SAP SE
• Bigdoor, Inc.
• Gigya
• Faya Corporation

レポートの主なハイライト
  • 市場調査は、SWOT分析、バリューチェーン分析、PESTEL分析などのさまざまなツールに基づいて、市場の詳細な分析が提供されます。
  • レポートでは、多くの業種の最近の傾向と動向について説明しています。
  • 統計の視覚的表現として、いくつかの表、チャート、グラフが含まれています。
  • レポートに記載されているビジネス戦略により、投資家や組織は情報に基づいた意思決定を行うことができます。
市場セグメンテーション
ゲーミフィケーション市場は、展開別(オンプレミス、クラウドベース、ハイブリッド)、企業規模別(中小企業、大企業)、エンドユーザー別(小売、銀行、政府など)、地理別(北米、ヨーロッパ、 APAC、およびRoW)などによって分割されています。市場の過去と現在の統計は、各セグメントとそのサブセグメントを分析するために使用されます。各セグメントの市場シェアと成長がさらに評価されます。

ゲーミフィケーション市場に関するレポートは、地理に基づいて、北米、アジア太平洋、ラテンアメリカ、ヨーロッパ、中東、アフリカの5つの主要地域にさらに分割されています。

北米は、予測期間中に最高の市場シェアを保持する予想
北米地域は、ゲーミフィケーションソリューションの採用に向けて主に受容的な市場です。企業間でさまざまなチャネルパートナーやクライアントと接続するために、インターネットが広く使用されています。顧客ベースのソリューションと企業ベースのソリューションの高い採用は、北米のゲーミフィケーション市場を推進しています。さらに、この地域では、米国やカナダなどの国々がゲーミフィケーションソリューションを採用して、より良い広告、顧客とのやり取り、ブランディングと販売でマーケティング活動を充実させています。さらに、実装コストが低いために企業間でクラウドベースのゲーミフィケーションソリューションに対する需要が高まっているため、ゲーミフィケーション市場は大幅なペースで成長しています。現在、北米のゲーミフィケーション市場は、他の地域と比較して収益の大部分を占めています。

さらに、市場は地域別によってさらに細分化されています。
  • 北米(米国およびカナダ);ヨーロッパ(イギリス、ドイツ、フランス、イタリア、スペイン、ハンガリー、ベルギー、オランダ、ルクセンブルク、NORDIC、ポーランド、トルコ、ロシア、その他のヨーロッパ諸国)
  • アジア太平洋(中国、インド、日本、韓国、インドネシア、マレーシア、オーストラリア、ニュージーランド、その他のアジア太平洋)
  • ラテンアメリカ(ブラジル、メキシコ、アルゼンチン、その他のラテンアメリカ)
  • 中東およびアフリカ(イスラエル、GCC [サウジアラビア、UAE、バーレーン、クウェート、カタール、オマーン]、北アフリカ、南アフリカ、中東およびアフリカのその他の地域)。
このレポートでは、ポーターの5つの力の分析、BPSポイント分析などの分析ツールを使用して、さらに詳細な情報に焦点を当てています。市場の分析データは量と値の両方で分類されているため、クライアントが分析の決定を行うためのより詳細な分析を提供します。

[調査レポートの詳細内容について]
https://www.kennethresearch.com/report-details/gamification-market/10094799

Kenneth Research会社概要
Kenneth Researchは、マルチクライアントの市場調査レポートのディストリビューターで、ビジネスプロフェッショナルが将来の拡張に向けたビジネスプランの戦略を立てるのを支援します。シンジケートされた市場調査レポートの大規模なデータベースの存在とレポートのカスタマイズの範囲の助けを借りて、プラットフォームは、業界の専門家が最終目標を達成するための幅広い機会を提供します。Kenneth Researchは、消費財や食品、ヘルスケア、情報通信技術、エネルギーと電力、化学など、さまざまなレベルの業界にサービスを提供しています。
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